Jussi Karjalainen [Manejo de QA Lead]: ¡Aquí vamos!
Casey Ringley [Arte y manejo técnico del vehículo]: Básicamente, si bien no tiene desgaste real en Project CARS 3, tiene varias capas relacionadas con el modelo de calor. Flash, capa, banda de rodadura, etc. El flash son los elementos que tocan y agarran la superficie de la pista, Layer es una capa intermedia para difundir la energía térmica y la banda de rodadura es el núcleo del caucho de la banda de rodadura. Toda la dinámica de calentamiento en Flash y Layer todavía ocurre, simplemente bloqueamos la temperatura de Tread hacia abajo por el resto del modelo. Supongo que una forma más simple de decirlo es que las capas de goma influyen naturalmente en el agarre de los neumáticos en estos niveles de tiempo:
La primera, la capa Flash, modela los puntos de contacto individuales de Setae y tiene solo 30 micras de espesor. Aquí es donde hacemos todo el calentamiento de la energía de trabajo y aquí se ven grandes cambios de temperatura: el calentamiento de la capa Flash es una herramienta principal para dar forma a nuestras curvas de deslizamiento. Luego tenemos una capa superficial entre 0.5-1.0 mm de grosor para que el calor se difunda; esto reacciona más lentamente pero aún bastante rápido.
Si realmente abusa de sus neumáticos delanteros en una esquina, esta capa de superficie se sobrecalentará al salir de la esquina y hará que Flash Setae ingrese al parche más caliente de lo ideal. Se recupera rápidamente para la siguiente esquina, siempre que las temperaturas de la banda de rodadura a granel debajo de él estén en la zona ideal. Lo que hemos hecho en PC3 es bloquear esa banda de rodadura masiva para permanecer en la zona ideal para que se mantenga el comportamiento transitorio a corto plazo y se minimicen los efectos a largo plazo. Al principio de nuestro desarrollo de “Modelo de neumático Seta”, solo teníamos capas Flash y Bulk Tread. Agregar ese medio para la capa de superficie de 0.5 mm fue una gran mejora en la sensación de manejo, particularmente cómo el automóvil avanza en una esquina. Hay algo que crea una sensación limpia y natural cuando la capa superficial se enfría ligeramente en la entrada de la esquina, se calienta de manera óptima en el ápice y coquetea con un sobrecalentamiento en la salida de la esquina.
Jussi Karjalainen [Manejo de QA Lead]: Por supuesto, todavía tiene acceso a sus configuraciones, sin embargo, aero, ajuste de frenos, distribución de peso, alturas de conducción, alineación, resortes, amortiguadores, engranajes y diferenciales, así como las presiones de los neumáticos están ahí, pero nosotros He hecho que las opciones sean un poco más fáciles de relacionar y digerir. Sabemos que en Project CARS 2 las diferencias eran extremadamente complicadas. Hubo 4 tipos diferentes de diferencial (más un carrete que no permite ninguna diferenciación), con al menos 7-8 configuraciones, y luego todo eso potencialmente para diferenciales trasero, central y delantero por separado, dependiendo de cómo el automóvil fue creado. Para Project CARS 3, pensamos en lo que un conductor le pediría a su ingeniero: precarga, bloqueo de aceleración, bloqueo de desaceleración y listo. El complejo modelo diferencial todavía está presente en segundo plano, pero al jugador le resulta más fácil tratarlo a través de la nueva interfaz. Una vez más, esto se dirige a la parte del diseño centrada en el conductor: menos parálisis de análisis, cambios de ajuste y carreras más directos.