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Faltan tan solo dos meses para que Slightly Mad Studios lance en nuestros PCs y consolas Project CARS 3. Hoy, los desarrolladores han publicado su primer DevBlog donde exponen ciertas ideas de diseño y las físicas que se emplean en pCARS3.

Desde el mismo día del lanzamiento de Project CARS 3, los Pit Stop serán cosa del pasado, lo mismo para el consumo de combustible o el desgaste de los neumáticos, el estudio al parecer ya no quiere que seamos piloto/ingeniero a la misma vez, ya que han tomado la decisión de centrarse menos en la estrategia y más la conducción y las personalización de los vehículos, similar a lo visto en Gran Turismo, aunque desde la desarrolladora han prometido retener la experiencia de simulación para los más expertos deshabilitado las características más arcade del juego. Esta diferencia en comparación con las versiones anteriores parece ser el causante del éxodo masivo que están prometiendo los más entusiastas de los simuladores de carreras.

Para este primer DevBlog, los desarrolladores estarán hablando sobre las físicas de los neumáticos, convirtiéndose en una lectura interesante de leer además de ser bastante técnica donde sin duda abordarán las preocupaciones de los jugadores sobre si el modelo de simulación debajo del capó de Project CARS 3 se ha visto disminuido en comparación a pCARS2.

TRADUCCIÓN COMPLETA DEL DEVBOG #1.

Project CARS siempre ha tenido que ver con las carreras con el corazón en la boca mientras superas tus límites en los legendarios autos de carrera en pistas épicas de todo el mundo, esa conexión incomparable entre el conductor, el auto y la superficie que proviene de nuestra pasión y el conocimiento que tenemos. Lo he adquirido a través de los años, todo validado por los conductores profesionales. Project CARS es el conductor a toda velocidad: ese momento en el que estás al límite y te encanta cada momento de la experiencia. Para Project CARS 3, realmente hemos duplicado nuestro enfoque en el controlador. Sí, hemos agregado asistencias y efectos gráficos para atraer una nueva audiencia a las carreras de simulación, pero estas asistencias y configuraciones son puramente opcionales: actívelas o desactívelas, la elección depende completamente de usted y de lo que desea el juego. Project CARS 3 sigue siendo, en esencia, una experiencia de Project CARS, y con la misma filosofía que siempre ha sido central en la franquicia: brindarle el mejor viaje del conductor.

Project CARS 3 - Screenshot

Kris Pope [Diseñador principal]: Sí, Project CARS 3, desde el punto de vista del diseño del juego, se centra mucho más en el conductor que los dos juegos anteriores. Con esta nueva entrega, la dirección era hacer un láser en lo que hace que el automovilismo evoque tanta pasión en aquellos de nosotros que amamos el deporte. Los autos, la conducción, las carreras, la velocidad, estamos realmente reducidos en esas cosas con Project CARS 3.

David Kirk [Programador principal de físicas]: Project CARS 3 es nuevo y tradicional, si puedo llamarlo así: los detalles, el manejo, el automovilismo y la libertad de elección, el clima y demás, eso es lo que nuestros fanáticos a largo plazo quieren y eso es todo, aunque hemos entrado y mejorado todo eso. Lo nuevo en esta ocasión es la personalización para automóviles y conductores, y, por supuesto, las actualizaciones, que es realmente una adición emocionante. También hemos agregado una capa completa al juego que introduce las carreras de guerreros de fin de semana en los circuitos de carretera y otras opciones diseñadas para atraer a un nuevo público a las carreras de simulación de una manera que no los abrume.

Kris Pope [Diseñador principal]: como en el mundo real, los conductores manejan, y los mecánicos y el equipo se preocupan por los detalles minuciosos, y eso es lo que queríamos apuntar con Project CARS 3. Al final, no importa qué serie es un fin de semana de aficionados o un día de pista o el escalón más alto del automovilismo en el que 300 ingenieros con títulos en ciencias están vertiendo sobre una gran cantidad de datos. Y eso es realmente lo que queríamos destacar con este nuevo juego. Queríamos poner un enfoque renovado en el piloto y las carreras. Así que ahora no necesita pasar horas en una sesión de práctica calculando la vida útil de un juego de llantas para un automóvil en una condición, y no necesita hacer los cálculos de cuántos litros de combustible necesita termina la carrera y no serás castigado por elegir la estrategia incorrecta, etc.

Project CARS 3 - Screenshot

Jussi Karjalainen [Manejo de QA Lead]: Todas las buenas matemáticas dinámicas de calentamiento de neumáticos todavía están entrando, y en muchos casos mejoradas, simplemente sin el potencial de sobrecalentamiento a largo plazo. Todas las cosas dinámicas de situación a situación todavía están ahí, pero ahora, si quieres deslizarte por toda una carrera, puedes hacerlo. Sin embargo, también será más lento, ¡pero esa es otra historia!

Casey Ringley [Arte y manejo técnico del vehículo]: Ese es realmente un buen ejemplo: el modelo térmico en capas superiores todavía sucede como sucedió en el Proyecto CARS 2. La temperatura central de la banda de rodadura está bloqueada, pero el caucho que está en contacto con la carretera todavía está completamente modelado para todos los efectos del calor.

Jussi Karjalainen [Manejo de QA Lead]: Para que sea un poco más fácil de entender: los neumáticos ya no son parte del problema de “lo que se adapta a la situación climática”, ahora son “cuánto rendimiento queremos”. En la mayoría de las series de carreras del mundo real, los neumáticos duros y blandos están destinados a ser alternativas entre sí, dependiendo de la temperatura, el tipo de pista y la estrategia. Pero de una serie de carreras a otra, existen diferencias en el rendimiento absoluto. Una mancha más barata utilizada en una serie regional suele ser peor de lo que usaría una serie GT3 nacional, las manchadas GTE / prototipo pueden ser dos segundos por vuelta más rápidas que las llantas GT3, y los compuestos de caucho utilizados para la Fórmula 1 son incluso más rápidos que eso. La temperatura central de la llanta está bloqueada en el valor “óptimo” (lo que desea calentar las llantas en el Proyecto CARS 2), pero todas las capas desde allí hacia el exterior aún son completamente dinámicas.

Casey Ringley [Técnica y manejo del vehículo]: El bloqueo de las llantas a la temperatura ideal y presión constante significa que la configuración de la presión de las llantas también es más simple. Entonces, en comparación con Project CARS 2, la única diferencia es que restablecemos la temperatura central de la banda de rodadura a un punto de ajuste ideal al comienzo de cada tic de física. Y hacemos esto para evitar penalizar a los conductores que no tienen horas interminables para evaluar el desgaste de sus neumáticos antes de las carreras. En el mundo real, los equipos vienen a correr los fines de semana ya armados con toda esa información.

Jussi Karjalainen [Manejo de QA Lead]: Entonces, en lugar de usar, es realmente el calentamiento de los neumáticos donde ocurre la mayor parte de la magia, manejando la dinámica sabía.

Casey Ringley [Arte y manejo técnico del vehículo]: La discusión sobre los neumáticos es en realidad un buen punto de referencia de cómo difiere Project CARS 3. ¡¿Supongo que es el modo geek a tiempo?!

Project CARS 3 - Screenshot

Jussi Karjalainen [Manejo de QA Lead]: ¡Aquí vamos!

Casey Ringley [Arte y manejo técnico del vehículo]: Básicamente, si bien no tiene desgaste real en Project CARS 3, tiene varias capas relacionadas con el modelo de calor. Flash, capa, banda de rodadura, etc. El flash son los elementos que tocan y agarran la superficie de la pista, Layer es una capa intermedia para difundir la energía térmica y la banda de rodadura es el núcleo del caucho de la banda de rodadura. Toda la dinámica de calentamiento en Flash y Layer todavía ocurre, simplemente bloqueamos la temperatura de Tread hacia abajo por el resto del modelo. Supongo que una forma más simple de decirlo es que las capas de goma influyen naturalmente en el agarre de los neumáticos en estos niveles de tiempo:

  • Flash Layer: ¿qué haces en este instante?
  • Surface Layer: ¿qué hacías en los últimos 5 segundos?
  • Bulk Tread: ¿qué hacías en los últimos 5 m?

La primera, la capa Flash, modela los puntos de contacto individuales de Setae y tiene solo 30 micras de espesor. Aquí es donde hacemos todo el calentamiento de la energía de trabajo y aquí se ven grandes cambios de temperatura: el calentamiento de la capa Flash es una herramienta principal para dar forma a nuestras curvas de deslizamiento. Luego tenemos una capa superficial entre 0.5-1.0 mm de grosor para que el calor se difunda; esto reacciona más lentamente pero aún bastante rápido.

Si realmente abusa de sus neumáticos delanteros en una esquina, esta capa de superficie se sobrecalentará al salir de la esquina y hará que Flash Setae ingrese al parche más caliente de lo ideal. Se recupera rápidamente para la siguiente esquina, siempre que las temperaturas de la banda de rodadura a granel debajo de él estén en la zona ideal. Lo que hemos hecho en PC3 es bloquear esa banda de rodadura masiva para permanecer en la zona ideal para que se mantenga el comportamiento transitorio a corto plazo y se minimicen los efectos a largo plazo. Al principio de nuestro desarrollo de “Modelo de neumático Seta”, solo teníamos capas Flash y Bulk Tread. Agregar ese medio para la capa de superficie de 0.5 mm fue una gran mejora en la sensación de manejo, particularmente cómo el automóvil avanza en una esquina. Hay algo que crea una sensación limpia y natural cuando la capa superficial se enfría ligeramente en la entrada de la esquina, se calienta de manera óptima en el ápice y coquetea con un sobrecalentamiento en la salida de la esquina.

Jussi Karjalainen [Manejo de QA Lead]: Por supuesto, todavía tiene acceso a sus configuraciones, sin embargo, aero, ajuste de frenos, distribución de peso, alturas de conducción, alineación, resortes, amortiguadores, engranajes y diferenciales, así como las presiones de los neumáticos están ahí, pero nosotros He hecho que las opciones sean un poco más fáciles de relacionar y digerir. Sabemos que en Project CARS 2 las diferencias eran extremadamente complicadas. Hubo 4 tipos diferentes de diferencial (más un carrete que no permite ninguna diferenciación), con al menos 7-8 configuraciones, y luego todo eso potencialmente para diferenciales trasero, central y delantero por separado, dependiendo de cómo el automóvil fue creado. Para Project CARS 3, pensamos en lo que un conductor le pediría a su ingeniero: precarga, bloqueo de aceleración, bloqueo de desaceleración y listo. El complejo modelo diferencial todavía está presente en segundo plano, pero al jugador le resulta más fácil tratarlo a través de la nueva interfaz. Una vez más, esto se dirige a la parte del diseño centrada en el conductor: menos parálisis de análisis, cambios de ajuste y carreras más directos.

Project CARS 3 - Screenshot

Kris Pope [Diseñador Principal]: Sí, si quiere salir a la pista en una mañana fría en Spa y simplemente conducir y jugar con su configuración, eso obviamente sigue ahí. Y, de hecho, si lo hace, notará que la física de conducción ha mejorado (realmente hemos logrado superar la sensación de límite). La clave para esto es el viaje del conductor: las mejoras, las carreras, la sensación de los autos desde el asiento del conductor. Hacer que la conducción sea divertida y el disfrute visceral de conducir un automóvil a gran velocidad hace eco de esa conexión emocional que todos obtenemos del automovilismo.

Nick Pope [Diseñador principal de manejo de vehículos]: Entonces, por ejemplo, al eliminar el desgaste de los neumáticos y el uso de combustible, podríamos eliminar las paradas en boxes, lo que resultó en carreras mucho más cercanas y más consistentes. Por lo tanto, todo el proceso de llegar a la parte que más importa: las carreras y la conducción de estos increíbles autos y sus mejoras, se convirtió en un asunto mucho más fácil y simplificado. Todas estas decisiones de diseño del juego han tenido excelentes resultados en términos de las carreras: con los neumáticos en su rango óptimo todo el tiempo y el combustible con la carga óptima, no hay descanso en la acción para detenerse por más combustible o caucho nuevo. Es pura acción de carrera, y acaba de convertir a Project CARS 3 en una experiencia de piloto de carreras mucho mejor.

David Kirk [Programador Principal de Físicas]: Aunque nada de eso significa que hemos simplificado el modelo de neumático. Todo está sucediendo bajo el capó. En general, este cambio ha mantenido el foco en las carreras y menos en las tácticas de ingeniería. Hace que las carreras sean más justas, se trata de lo que haces detrás del volante, lo que cuenta, y como conductor, hace que la experiencia sea mucho más cercana a lo que obtendrías en el mundo real.

Doug Arnao [Director de física e IA]: La IA también ha respondido bien a esta nueva dirección y los hace mucho más predecibles y realmente humanos. Y obviamente no hay bandas de goma.

David Kirk [Programador Principal de Físicas]: Como dijo Casey, el núcleo de la simulación sigue siendo el núcleo del juego, pero realmente hemos hecho Project CARS 3 sobre el conductor. Al final, competir y conducir en realidad está destinado a ser una experiencia divertida y gratificante, y ser competitivo en una carrera debe ser más sobre tus habilidades y las mejoras, y menos sobre si puedes permitirte sentarte y pasar innumerables horas. ajuste profundo de cada capa de su configuración. La experiencia momento a momento de la franquicia sigue siendo como siempre, nos hemos centrado realmente en lo que hace que un juego de conducción, y lo que hace que la conducción, sea una experiencia tan emocionante y genial.

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