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Para compartir sus ideas y pensamientos con la comunidad sobre ciertas opciones de desarrollo de Project CARS 3, el desarrollador Slightly Mad Studios y su editor Bandai Namco han publicado un nuevo DevBlog en la que los miembros del personal discuten sobre ciertos aspectos del próximo título de carreras.

En el primer episodio del Blog de Desarrolladores, los miembros del personal debatieron sobre las Físicas y el Diseño de pCARS3.

En este segundo episodio, los miembros del personal de Slightly Mad Studios, Nick Pope (Diseñador principal de la conducción de vehículos), Doug Arnao (Director de físicas e IA), Jussi Karjalainen (Líder de control de calidad de conducción), Casey Ringley (Arte y manejo técnico de vehículos) y David Kirk (Programador principal de físicas) hablan sobre la conducción y las sensaciones del próximo título Project CARS 3.

TRADUCCIÓN COMPLETA DEL DEVBOG #1

El equipo de físicas y manejo de Slightly Mad Studios nos da una mirada interna a lo que los fanáticos pueden esperar con la conducción y la sensación de Project CARS 3.

Nick Pope (Diseñador principal de manejo de vehículos): El objetivo del Proyecto CARS 3 fue volver a lo básico un poco, eliminar parte del desorden y encontrar una manera de bajar el listón para los recién llegados mientras se mantiene la autenticidad y el realismo para los Fanbase más experimentados.

Doug Arnao (Director de Física e IA): Para hacer eco de lo que Nick dijo en una simple viñeta, hemos tomado todo el realismo del Proyecto CARS 2 y hemos agregado accesibilidad para todos. Luego agregamos los modos de juego por los que nuestros fanáticos clamaban y, por mi parte, pasamos mucho tiempo actualizando la IA con nueva inteligencia de pensamiento para hacerlos más humanos en sus decisiones.

Nick Pope: Desde el punto de vista de la física, abordamos esta fusión de autenticidad y accesibilidad de varias maneras. Lo más destacado aquí es cómo hemos mejorado la forma en que funcionan las ayudas de conducción. El ABS, la estabilidad y el control de tracción ahora no solo son más efectivos, sino que también están mejor alineados con la forma en que funcionan esos sistemas en el mundo real. La capacidad de establecer esas asistencias en función de la experiencia del jugador realmente abre el juego y les permite ajustar su experiencia a sus propios gustos personales. Ese es, para mí, un gran salto para la franquicia: combinar esa mayor accesibilidad con la misma autenticidad que hace que la franquicia sea lo que es, ha resultado en que los usuarios de la rueda y el gamepad obtengan una experiencia personalizada más sincronizada con sus habilidades. Les da opciones con qué tan profundo quieren ir con él.

Jussi Karjalainen (Manejo de QA Lead): El motor de física central todavía está allí, simplificado de una manera que mantiene la situación a la profundidad de manejo de la situación que nuestros fanáticos principales han disfrutado, pero también abre lo que un simulador de conducción real debería ser para los fanáticos de otras series y juegos que quieren dar un paso adelante en una simulación más “seria” sin sentirse perdidos o abrumados. Mantén las asistencias y lentamente entrarás en el juego con ayudas e instrucciones. Mantenga las asistencias apagadas y será bienvenido al tipo de simulación de conducción que los fanáticos de la franquicia esperan. A pesar de ser fácil de abordar, el modelo de manejo tiene mucha profundidad y matices que lo mantendrán involucrado durante mucho tiempo.

Casey Ringley (Arte y manejo técnico del vehículo): Como dice Jussi, sigue siendo el motor MADNESS, y el motor de física se ha mejorado, pero lo que ha cambiado son las optimizaciones y la experiencia que encontrará en Project CARS 3. Nuestro STM (Seta Tire Model) en Project CARS 2 fue excelente, pero también requirió mucho procesador, y hemos revisado todo el código para hacerlo más robusto y eficiente, de modo que se pueda usar la misma alta resolución en todas las plataformas. Además, tener tres años más de experiencia en el ajuste del modelo ha ayudado a refinar todos los comportamientos dinámicos, como las vibraciones de la carcasa y las reacciones de temperatura entre el caucho y la carretera.

David Kirk (Programador principal de física): un área donde el realismo ha mejorado es el movimiento del cuerpo y la reacción a la suspensión debido a las mejoras en nuestro modelo de amortiguación.

Casey Ringley: Sí, y en relación con eso, creo, es la forma en que hemos mejorado la flexión de la transmisión en el modelo. ¡Espera porque esto se va a poner un poco geek! Nuestro modelo conecta todos los diversos ejes de la línea de transmisión de un automóvil (cigüeñal, entrada / salida de la caja de engranajes, eje de transmisión, ejes, etc.) con acoplamientos tipo resorte que permiten flexión. Para Project CARS 3, tuvimos la suerte de obtener algunos materiales de referencia realmente detallados que nos permitieron determinar la rigidez torsional típica de todas las diversas partes de la línea de transmisión para algunos autos de referencia.

Jussi Karjalainen: Las mejoras en la línea de transmisión, es decir, todo entre el motor y los neumáticos, fue definitivamente una de las claves. Debido a que se ha mejorado tanto, no hubo necesidad de diseñar los neumáticos en torno a los problemas, lo que resultó en una mejor sensación y comportamiento, particularmente en la sensación de juego por encima del límite. La otra cosa, relacionada con eso, es cómo el motor ha recibido actualizaciones para mejorar la dinámica del movimiento del cuerpo sobre golpes y terrenos irregulares. Las respuestas son más rápidas, menos amortiguadas, más realistas que antes.

Nick Pope: Probablemente también valga la pena mencionar que también mejoramos el modelo para la redacción aerodinámica. Ahora es más realista, especialmente con respecto a la fuerza de los efectos de borrador push vs pull. ¡Correr en grandes paquetes en Daytona ha sido muy divertido durante el desarrollo!

Jussi Karjalainen: Una cosa a tener en cuenta, por supuesto, es que todo esto está sucediendo en el fondo, pero lo que el jugador siente es, para mí, la parte más importante del Proyecto CARS 3. Y esa es la forma en que se siente el juego. sobre ruedas y gamepads: es la gran comida para llevar para el juego. En particular, los controles del gamepad están mucho más allá de lo que era posible en el pasado, y para el volante, el sistema FFB es más informativo, brindando una mejor respuesta del jugador y brindando más control sobre lo que está haciendo el automóvil de una manera más natural e intuitiva.

David Kirk: Ese es realmente un buen punto. El control del gamepad fue una de las características de diseño principales que queríamos detectar esta vez. Nick {Pope} y yo fuimos introducidos bastante pronto en el desarrollo del juego para resolver esto, y no pasó mucho tiempo antes de que nos dimos cuenta de que la única forma de hacerlo era revisar todo el asunto. El objetivo era proporcionar la respuesta en forma de rueda más natural e intuitiva de los vehículos, y lograr esto significó un alejamiento significativo de la implementación tradicional de “conducir un automóvil RC”. Las mejoras en el FFB para usuarios de ruedas hacen que la experiencia sea más intuitiva y realista, lo que a su vez hace que el juego se sienta más indulgente y predecible. También nos hemos tomado el tiempo para asegurarnos de que haya una mejor consistencia entre los vehículos, para que no tenga que cambiar la configuración de FFB al cambiar de automóvil, y estamos encantados con la forma en que funcionó.

Jussi Karjalainen: Renovar el manejo del controlador desde cero con nuevos ojos mirándolo funcionó fantásticamente y se siente increíble. Project CARS 2 mejoró con respecto a Project CARS, pero el salto aquí es un orden de magnitud. El manejo del gamepad se rehizo para funcionar correctamente con física en profundidad, sin requerir ningún cambio en la física para acomodar gamepads. Ya no hay necesidad de hacer concesiones de configuración de vehículos para los controladores de gamepad, ni siquiera necesitamos configuraciones para ajustar el gamepad en sí, solo tienes que entrar y conducir y puedes conducir igual de rápido con un controlador. Eso realmente es un salto masivo para la franquicia, y uno que requirió un rediseño total para acertar. Estamos realmente entusiasmados con la forma en que esto resultó seguro.

Nick Pope: Conducir autos con un gamepad no sucede en la vida real, por lo que a veces puede ser un método de control difícil de usar en una simulación de carrera. A pesar de que utilizamos los sticks analógicos para la entrada de la dirección, hay algo inherentemente digital sobre la dirección con el pulgar: está solicitando bloqueo total o ninguno (especialmente para “parpadeos”). Para Project CARS 3, revisamos completamente los controles de la almohadilla para que sean más intuitivos, para darle la cantidad correcta de bloqueo cuando lo necesite y la retroalimentación que necesita sobre el límite de adhesión. Hemos trabajado duro para que la experiencia se sienta tan real como conducir en un volante, al tiempo que eliminamos parte de la frustración que conlleva el tratar de encontrar la configuración que funcionó para usted. Ya no hay configuraciones para el gamepad, simplemente funciona. Esto da como resultado una experiencia de gamepad sin igual.

David Kirk: He estado trabajando en implementaciones de gamepad durante muchos años, desde 2001 en realidad, y utilicé el conocimiento que obtuve para utilizar mejor los ángulos de deslizamiento máximo de los ejes delantero y trasero junto con la velocidad de guiñada y el ángulo de deriva, etc. ., para mejorar la sensación de manejo del gamepad. Durante la reescritura del manejo del gamepad para Project Cars 3, me impresionó lo bien que manejó la implementación inicial gracias al cumplimiento natural en el modelo de física. Agregue a eso unos meses de iteración y refinamiento, y ahí es donde estamos con Project Cars 3.

Nick Pope: Un gran impulso para permitirnos lograr todo esto fue el progreso que hicimos en la simulación más amplia. Los vehículos reaccionan de forma más natural a los baches en el camino debido a las mejoras en la amortiguación, las mejoras en la forma en que funciona nuestra línea de transmisión ha ofrecido una mayor estabilidad y Nuestro modelo de neumático subyacente es más consistente y estable. Además de los avances en nuestras ayudas de conducción opcionales, controles de gamepad y FFB para usuarios de ruedas, también estamos comunicando más a los jugadores, permitiéndoles reaccionar más rápido y dándoles más información y más tiempo al llevar un automóvil al límite. Para Project CARS 3, hemos creado algo que elimina parte de la frustración, tiene opciones para satisfacer una mayor variedad de habilidades y permite a los jugadores centrarse en las batallas en la pista y las carreras en sí.

Para obtener más información sobre Project CARS 3, puedes dirigirte hasta nuestro Sub-Foro, donde encontrarás un gran lugar para conversar sobre el juego, interactuar con los usuarios e incluso iniciar un nuevo tema/debate de tú interés o ver algún tema creado por los miembros de la comunidad.

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