Jussi Karjalainen: Las mejoras en la línea de transmisión, es decir, todo entre el motor y los neumáticos, fue definitivamente una de las claves. Debido a que se ha mejorado tanto, no hubo necesidad de diseñar los neumáticos en torno a los problemas, lo que resultó en una mejor sensación y comportamiento, particularmente en la sensación de juego por encima del límite. La otra cosa, relacionada con eso, es cómo el motor ha recibido actualizaciones para mejorar la dinámica del movimiento del cuerpo sobre golpes y terrenos irregulares. Las respuestas son más rápidas, menos amortiguadas, más realistas que antes.
Nick Pope: Probablemente también valga la pena mencionar que también mejoramos el modelo para la redacción aerodinámica. Ahora es más realista, especialmente con respecto a la fuerza de los efectos de borrador push vs pull. ¡Correr en grandes paquetes en Daytona ha sido muy divertido durante el desarrollo!
Jussi Karjalainen: Una cosa a tener en cuenta, por supuesto, es que todo esto está sucediendo en el fondo, pero lo que el jugador siente es, para mí, la parte más importante del Proyecto CARS 3. Y esa es la forma en que se siente el juego. sobre ruedas y gamepads: es la gran comida para llevar para el juego. En particular, los controles del gamepad están mucho más allá de lo que era posible en el pasado, y para el volante, el sistema FFB es más informativo, brindando una mejor respuesta del jugador y brindando más control sobre lo que está haciendo el automóvil de una manera más natural e intuitiva.
David Kirk: Ese es realmente un buen punto. El control del gamepad fue una de las características de diseño principales que queríamos detectar esta vez. Nick {Pope} y yo fuimos introducidos bastante pronto en el desarrollo del juego para resolver esto, y no pasó mucho tiempo antes de que nos dimos cuenta de que la única forma de hacerlo era revisar todo el asunto. El objetivo era proporcionar la respuesta en forma de rueda más natural e intuitiva de los vehículos, y lograr esto significó un alejamiento significativo de la implementación tradicional de “conducir un automóvil RC”. Las mejoras en el FFB para usuarios de ruedas hacen que la experiencia sea más intuitiva y realista, lo que a su vez hace que el juego se sienta más indulgente y predecible. También nos hemos tomado el tiempo para asegurarnos de que haya una mejor consistencia entre los vehículos, para que no tenga que cambiar la configuración de FFB al cambiar de automóvil, y estamos encantados con la forma en que funcionó.